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小米盒子3增强版实为小米家庭游戏盒子?深度解密小米3增强版
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简介导读:小米盒子3增强版似乎只是在各方面性能上提升了一倍,其宣传力度也远不及其他产品,但这真的只是一个增强版的小米盒子3吗?其实我们都忽略了一个重要的细节,不止是增强了性能,小米盒子3增强版实际是小米抢 ...
导读:小米盒子3增强版似乎只是小米小米在各方面性能上提升了一倍,其宣传力度也远不及其他产品,盒增盒深但这真的强版强版只是一个增强版的小米盒子3吗?其实我们都忽略了一个重要的细节,不止是家庭增强了性能,小米盒子3增强版实际是游戏小米抢占客厅游戏的一枚棋子。
前几天小米悄无声息地更新了一下长久以来享有盛誉的度解小米盒子产品线,宣布小米盒子3增强版这一新品将会在3月18日开始正式销售。密小米增相比较上个月小米5发时浩大的小米小米声势而言,小米盒子3增强版的盒增盒深宣传简陋得有点可怕:没有雷军慷慨激昂的演说也没有铺天盖地的分析文章,仅仅是强版强版由小米电视与小米盒子的官微转发了几张海报图就草草鸣金收兵了。而在宣传内容上似乎也没有什么新东西,家庭依然是游戏以正版+聚合的海量内容为主,辅以强调MIUI TV版的度解简洁易用……这一切都让人觉得小米盒子3增强版不过是个常规的产品线更新动作。
但这是密小米增事情的真相么?
在海报图中我们注意到了风扇这么个“不和谐”的因素。
要知道,小米小米之前几乎所有的使用Linux以及安卓系统的机顶盒都仅仅是采用了金属散热片而不是散热风扇这个设计,原因也很简单,一方面是传统意义上简单的流媒体解码以及运行普通应用不需要占用太多的系统资源,因此即便是选用了较高功耗的CPU也会做降频处理;当然真正的原因是另一方面:在机顶盒这个每一分钱BOM成本都锱铢必较的行业,本着能省则省的原则,风扇这种价格昂贵需求不高的配置永远都属于被忽略的范畴了……
小米虽然声称“永远追求用户体验的极致”,但也要遵循商业规律,不该花的钱一定不会乱花,既然花了钱就一定要取得相应的收益,从这个角度看,小米的野心也就逐渐显露出来:不管在什么硬件平台上,游戏应用总是最吃资源的那个,因此与其把这个产品叫做小米盒子3增强版,不如直接改名为小米盒子游戏版更加直观——舍弃常用的Amlogic平台换用A72+A53的MTK8693,变被动散热为主动散热都是为了性能上的最大提升,当然也要付出更为昂贵的BOM代价。
可问题是,这么干真的值得么?毕竟之前从最早的OUYA到最近的MiniStation都没能在安卓游戏机这个市场上取得真正的认可,甚至行业中已经开始有人质疑“安卓游戏机”是伪命题,小米为什么不死心非要赌上一把呢?
先来看下为何这么多安卓游戏机的先驱都变成了先烈?
以下几个环节的不给力使得安卓游戏机成为了坑害厂商以及资本的“大坑”:
首先,平台厂商对于内容整合的难度估计不足。在最开始评估安卓游戏机的内容资源时,相信所有产品经理的自信心都是乐观到爆棚的:国内手游行业欣欣向荣,随意挑几个ARPPU高的拿过来简单适配一下往应用商店上一送就等着挣钱吧……然而,真实的情况是这样的:由于手机平台与电视/机顶盒平台的硬件差距以及分辨率的问题,适配的难度远远超过预估,任何一个游戏内容厂商面对收益未定的市场都不可能学雷锋免费服务,可这些游戏机厂商们在项目规划的时候可没把适配费用打入预算……这样一来游戏内容从数量上先被打了一个狠折。
其次,游戏价值不高,用户粘性有限。对于“到底什么样的游戏好”其实长久以来都是主机游戏商和手机游戏商年年撕逼的问题,但这段老生常谈其实一直是鸡同鸭讲,撕逼的双方根本不在一个频道上。主机厂商由于是靠卖游戏软件赚钱,因此需要有良好的用户口碑,所以要挖空心思把游戏做的好“玩”,枪车球这种画面刺激音效逼真的传统主机游戏三件套就很好地说明了这个问题;而对于手游厂商来说,游戏大部分都是免费下载,要靠用户对于游戏产生粘性后的后付费赚取利润,因此要绞尽脑汁把游戏做的好“赚”,休闲卡牌类游戏这类靠买道具为生才是正道,那么当手机游戏被适配到了到游戏机上当然就傻了眼:哪儿有用户没事儿拿着手柄或者遥控器在电视上玩棋牌类休闲游戏啊?手机上操作简便(还有付费快捷……)多舒服啊!
最后也是最为核心的一点,就是这些安卓游戏机根本卖不出去,厂商连收回成本的机会都没有,何谈盈利呢?现如今早就不是好酒不怕巷子深的时候,而是真真切切的皇帝女儿也愁嫁。没有一个合理的营销方案,想要在产品供大于求的商品社会中实在是难上加难,这里面最好的一个例子应该是OUYA。两个数字可以很好的形容一下OUYA曾经获得的热度与关注:仅仅是在KickStarter上就已经获得了接近900万美元的资金募集之后,又获得了阿里巴巴的千万美元投资,但即使是这些投资最终也没有能够挽救OUYA悲惨的归宿:极为有限的用户带来的是少得可怜的游戏购买,使得OUYA早早就走向了清盘的必然归宿……
当然OUYA也只是这波安卓游戏机大潮中被拍死在沙滩上的前浪而已。当先驱变成先烈的时候,值得注意的是那些所谓的“后来者”也并没有什么好下场,即便是他们已经享受了OUYA所带来的眼球红利:当年曾经在发布会上信誓旦旦要开创家庭娱乐新纪元的T2、Tron和大酋长们,不百度一下你们还知道这些都是什么鬼么?
面对如此惨烈的案例们,小米为何还不死心?
按理说倡导“顺势而为”的小米不应该看不到已经遍布在沙滩上的墓碑,此时依然觊觎电视游戏市场只有两个原因:其一,这块蛋糕的美味程度实在太过诱人,第二,也许小米认为自己还能走出一条有可能成功的路来。针对于第一点来说似乎毋庸置疑,无论是手游们在移动端还是页游端游在PC端良好的收(chong)益(zhi)表现,都让人无法忽略这种娱乐形态下巨大的前(钱)景。而对于小米认为自己“还有机会”,应该是源自于以下几方面优势所提供的自信心。
第一,品牌知名度与庞大的用户群,决定了小米在寻找目标用户以及市场营销方面无须投入过大的精力。之前一些有志于电视游戏的产品死在了沙滩上,很大一部分原因就是陷入了市场营销的泥潭中,毕竟用全新的品牌去开拓一个全新的市场可谓是难上加难,而这个问题在小米身上会轻松许多。其一,年轻人是小米用户重要的组成部分,而这个群体早已被各种形态的游戏圈定位目标用户。其二,在这部分用户群以外,小米可以依靠MIUI(小米品牌手机/用户自主刷机)所圈得的海量用户,主动投放广告以测试转化率。小米2016年年会上MIUI负责人洪峰曾经对外宣布MIUI激活用户已经超过1.7亿,那么小米完全可以首先在MIUI的自有生态内向这些用户们进行电视游戏的营销以期观察用户们的反馈,这对于找到电视游戏的真正用户是非常有好处的。
第二,小米电视与小米盒子终端存量已经足够用来试错,无须付出硬件成本。“手游可以轻易移植到电视/盒子上,同样会有很好的充值收益”这是之前电视游戏圈中一个非常不理性的论断(当然也可能只是一个美好的愿望),正是在这种不切实际的热情中很多国产安卓游戏盒子就带着一堆可以被称为垃圾的游戏内容奔赴战场并从容阵亡。相比较需要开发新品投入市场试错的各路友商们,小米存量的上千万终端(据行业估算应为200万电视+800万盒子)就成为了高效率低成本试错的基础。
从小米电视与盒子之前所提供的一些游戏内容来看,虽然在交互等用户体验方面有相对高的要求,但由于行业内生态导致内容匮乏,实际被上线的依然是这些“垃圾内容”,经过一段时间的运营之后,从下载量上就可以发现这些游戏根本不受用户欢迎,现在这些所谓的休(ruo)闲(zhi)游戏已经从小米游戏商店中消失了,……至此,包括小米在内的整个行业终于能够得到一个统一且经过(血与泪)验证的结论:休闲等轻型游戏在安卓电视游戏生态中走不通,下次试错还应该围绕着传统的电视游戏三件套“枪、车、球”才是正途。
第三,小米在手机上已经搭建的游戏生态“有望”与电视游戏协同发展,这虽然算不上是胜负手,但总比没有的好。雷军在“下一盘大棋”方面是出了名的狡猾,因此不仅在内部有小米互娱这个成员作为游戏内容方面与MIUI的协同,还在外部与西山居(不过西山居真的算外部么……?)共同投资了西米游戏专门作为电视游戏生态的内容生产者。虽然这两家公司在业内与麒麟狗和完美等游戏发行或研发巨头的体量还不具有可比性,但“受控”这一点就已经成为了电视游戏内容匮乏问题的可行解决方案。如我们所看到的那样,小米电视游戏内容虽然缓慢,但却在有效的提升着:无论是专门为电视设计的西米斗地主还是从手机/pad屏上移植而来聚爆和傲气雄鹰,至少从品质上已经甩下了之前粗制滥造仅作简单适配的小游戏们好几条长安街的距离,接下来在这些小米内部CP们要做的就是继续以合理的频率提升游戏数量了。
写在最后,
对于小米来说,电视游戏这个市场更该“养肥了再宰”而不是今天就磨刀霍霍。小米盒子3增强版这个产品也许更应该被理解为小米在电视游戏市场的野心而不是真正要做巨大投入以期尽快获得回报,毕竟目前在小米电视内容生态的多样化尚未满足之前,仅靠《聚爆》与《傲气雄鹰》两个游戏奢谈盈利毫无意义,如果再联想到一款互联网电视机顶盒产品为期11个月的生命周期的话,到明年这个时候对于电视游戏继续尝试抑或集中发力就应该有一个明确的定论,那么在这短短一年之内小米该做的事情还有很多,不仅仅是在内容方面的扩充,更重要的还应该要想清楚如何与用户达成双赢。从历史上的经验教训来看,仅靠首发几款大作而没有后续更新的产品,在用户端也会被迅速抛弃掉,相信小米不愿也不会重蹈那些先烈们的覆辙。
前几天小米悄无声息地更新了一下长久以来享有盛誉的度解小米盒子产品线,宣布小米盒子3增强版这一新品将会在3月18日开始正式销售。密小米增相比较上个月小米5发时浩大的小米小米声势而言,小米盒子3增强版的盒增盒深宣传简陋得有点可怕:没有雷军慷慨激昂的演说也没有铺天盖地的分析文章,仅仅是强版强版由小米电视与小米盒子的官微转发了几张海报图就草草鸣金收兵了。而在宣传内容上似乎也没有什么新东西,家庭依然是游戏以正版+聚合的海量内容为主,辅以强调MIUI TV版的度解简洁易用……这一切都让人觉得小米盒子3增强版不过是个常规的产品线更新动作。
但这是密小米增事情的真相么?
在海报图中我们注意到了风扇这么个“不和谐”的因素。
要知道,小米小米之前几乎所有的使用Linux以及安卓系统的机顶盒都仅仅是采用了金属散热片而不是散热风扇这个设计,原因也很简单,一方面是传统意义上简单的流媒体解码以及运行普通应用不需要占用太多的系统资源,因此即便是选用了较高功耗的CPU也会做降频处理;当然真正的原因是另一方面:在机顶盒这个每一分钱BOM成本都锱铢必较的行业,本着能省则省的原则,风扇这种价格昂贵需求不高的配置永远都属于被忽略的范畴了……
小米虽然声称“永远追求用户体验的极致”,但也要遵循商业规律,不该花的钱一定不会乱花,既然花了钱就一定要取得相应的收益,从这个角度看,小米的野心也就逐渐显露出来:不管在什么硬件平台上,游戏应用总是最吃资源的那个,因此与其把这个产品叫做小米盒子3增强版,不如直接改名为小米盒子游戏版更加直观——舍弃常用的Amlogic平台换用A72+A53的MTK8693,变被动散热为主动散热都是为了性能上的最大提升,当然也要付出更为昂贵的BOM代价。
可问题是,这么干真的值得么?毕竟之前从最早的OUYA到最近的MiniStation都没能在安卓游戏机这个市场上取得真正的认可,甚至行业中已经开始有人质疑“安卓游戏机”是伪命题,小米为什么不死心非要赌上一把呢?
先来看下为何这么多安卓游戏机的先驱都变成了先烈?
以下几个环节的不给力使得安卓游戏机成为了坑害厂商以及资本的“大坑”:
首先,平台厂商对于内容整合的难度估计不足。在最开始评估安卓游戏机的内容资源时,相信所有产品经理的自信心都是乐观到爆棚的:国内手游行业欣欣向荣,随意挑几个ARPPU高的拿过来简单适配一下往应用商店上一送就等着挣钱吧……然而,真实的情况是这样的:由于手机平台与电视/机顶盒平台的硬件差距以及分辨率的问题,适配的难度远远超过预估,任何一个游戏内容厂商面对收益未定的市场都不可能学雷锋免费服务,可这些游戏机厂商们在项目规划的时候可没把适配费用打入预算……这样一来游戏内容从数量上先被打了一个狠折。
其次,游戏价值不高,用户粘性有限。对于“到底什么样的游戏好”其实长久以来都是主机游戏商和手机游戏商年年撕逼的问题,但这段老生常谈其实一直是鸡同鸭讲,撕逼的双方根本不在一个频道上。主机厂商由于是靠卖游戏软件赚钱,因此需要有良好的用户口碑,所以要挖空心思把游戏做的好“玩”,枪车球这种画面刺激音效逼真的传统主机游戏三件套就很好地说明了这个问题;而对于手游厂商来说,游戏大部分都是免费下载,要靠用户对于游戏产生粘性后的后付费赚取利润,因此要绞尽脑汁把游戏做的好“赚”,休闲卡牌类游戏这类靠买道具为生才是正道,那么当手机游戏被适配到了到游戏机上当然就傻了眼:哪儿有用户没事儿拿着手柄或者遥控器在电视上玩棋牌类休闲游戏啊?手机上操作简便(还有付费快捷……)多舒服啊!
最后也是最为核心的一点,就是这些安卓游戏机根本卖不出去,厂商连收回成本的机会都没有,何谈盈利呢?现如今早就不是好酒不怕巷子深的时候,而是真真切切的皇帝女儿也愁嫁。没有一个合理的营销方案,想要在产品供大于求的商品社会中实在是难上加难,这里面最好的一个例子应该是OUYA。两个数字可以很好的形容一下OUYA曾经获得的热度与关注:仅仅是在KickStarter上就已经获得了接近900万美元的资金募集之后,又获得了阿里巴巴的千万美元投资,但即使是这些投资最终也没有能够挽救OUYA悲惨的归宿:极为有限的用户带来的是少得可怜的游戏购买,使得OUYA早早就走向了清盘的必然归宿……
当然OUYA也只是这波安卓游戏机大潮中被拍死在沙滩上的前浪而已。当先驱变成先烈的时候,值得注意的是那些所谓的“后来者”也并没有什么好下场,即便是他们已经享受了OUYA所带来的眼球红利:当年曾经在发布会上信誓旦旦要开创家庭娱乐新纪元的T2、Tron和大酋长们,不百度一下你们还知道这些都是什么鬼么?
面对如此惨烈的案例们,小米为何还不死心?
按理说倡导“顺势而为”的小米不应该看不到已经遍布在沙滩上的墓碑,此时依然觊觎电视游戏市场只有两个原因:其一,这块蛋糕的美味程度实在太过诱人,第二,也许小米认为自己还能走出一条有可能成功的路来。针对于第一点来说似乎毋庸置疑,无论是手游们在移动端还是页游端游在PC端良好的收(chong)益(zhi)表现,都让人无法忽略这种娱乐形态下巨大的前(钱)景。而对于小米认为自己“还有机会”,应该是源自于以下几方面优势所提供的自信心。
第一,品牌知名度与庞大的用户群,决定了小米在寻找目标用户以及市场营销方面无须投入过大的精力。之前一些有志于电视游戏的产品死在了沙滩上,很大一部分原因就是陷入了市场营销的泥潭中,毕竟用全新的品牌去开拓一个全新的市场可谓是难上加难,而这个问题在小米身上会轻松许多。其一,年轻人是小米用户重要的组成部分,而这个群体早已被各种形态的游戏圈定位目标用户。其二,在这部分用户群以外,小米可以依靠MIUI(小米品牌手机/用户自主刷机)所圈得的海量用户,主动投放广告以测试转化率。小米2016年年会上MIUI负责人洪峰曾经对外宣布MIUI激活用户已经超过1.7亿,那么小米完全可以首先在MIUI的自有生态内向这些用户们进行电视游戏的营销以期观察用户们的反馈,这对于找到电视游戏的真正用户是非常有好处的。
第二,小米电视与小米盒子终端存量已经足够用来试错,无须付出硬件成本。“手游可以轻易移植到电视/盒子上,同样会有很好的充值收益”这是之前电视游戏圈中一个非常不理性的论断(当然也可能只是一个美好的愿望),正是在这种不切实际的热情中很多国产安卓游戏盒子就带着一堆可以被称为垃圾的游戏内容奔赴战场并从容阵亡。相比较需要开发新品投入市场试错的各路友商们,小米存量的上千万终端(据行业估算应为200万电视+800万盒子)就成为了高效率低成本试错的基础。
从小米电视与盒子之前所提供的一些游戏内容来看,虽然在交互等用户体验方面有相对高的要求,但由于行业内生态导致内容匮乏,实际被上线的依然是这些“垃圾内容”,经过一段时间的运营之后,从下载量上就可以发现这些游戏根本不受用户欢迎,现在这些所谓的休(ruo)闲(zhi)游戏已经从小米游戏商店中消失了,……至此,包括小米在内的整个行业终于能够得到一个统一且经过(血与泪)验证的结论:休闲等轻型游戏在安卓电视游戏生态中走不通,下次试错还应该围绕着传统的电视游戏三件套“枪、车、球”才是正途。
第三,小米在手机上已经搭建的游戏生态“有望”与电视游戏协同发展,这虽然算不上是胜负手,但总比没有的好。雷军在“下一盘大棋”方面是出了名的狡猾,因此不仅在内部有小米互娱这个成员作为游戏内容方面与MIUI的协同,还在外部与西山居(不过西山居真的算外部么……?)共同投资了西米游戏专门作为电视游戏生态的内容生产者。虽然这两家公司在业内与麒麟狗和完美等游戏发行或研发巨头的体量还不具有可比性,但“受控”这一点就已经成为了电视游戏内容匮乏问题的可行解决方案。如我们所看到的那样,小米电视游戏内容虽然缓慢,但却在有效的提升着:无论是专门为电视设计的西米斗地主还是从手机/pad屏上移植而来聚爆和傲气雄鹰,至少从品质上已经甩下了之前粗制滥造仅作简单适配的小游戏们好几条长安街的距离,接下来在这些小米内部CP们要做的就是继续以合理的频率提升游戏数量了。
写在最后,
对于小米来说,电视游戏这个市场更该“养肥了再宰”而不是今天就磨刀霍霍。小米盒子3增强版这个产品也许更应该被理解为小米在电视游戏市场的野心而不是真正要做巨大投入以期尽快获得回报,毕竟目前在小米电视内容生态的多样化尚未满足之前,仅靠《聚爆》与《傲气雄鹰》两个游戏奢谈盈利毫无意义,如果再联想到一款互联网电视机顶盒产品为期11个月的生命周期的话,到明年这个时候对于电视游戏继续尝试抑或集中发力就应该有一个明确的定论,那么在这短短一年之内小米该做的事情还有很多,不仅仅是在内容方面的扩充,更重要的还应该要想清楚如何与用户达成双赢。从历史上的经验教训来看,仅靠首发几款大作而没有后续更新的产品,在用户端也会被迅速抛弃掉,相信小米不愿也不会重蹈那些先烈们的覆辙。
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